Wir kennen das alle: Da will man unbedingt etwas schreiben, weiß aber nicht genau, was es sein soll. Weil wir wissen, wie ärgerlich das sein kann, versorgen wir euch mit kurzen Ideen, aus denen ihr eine Geschichte schreiben könnt. Wir nennen sie Writing Prompts. Was sind Writing Prompts? Schaut gern hier nach:
Damit es etwas einfacher ist, genau das Prompt zu finden, auf das man gerade Lust hat, haben wir unsere Prompts ein wenig unterteilt. Daher sind die Nummern nicht fortlaufend, achtet also bitte bei einer Einreichung darauf, welche Nummer ihr uns mitteilt.
Bitte beachtet: Bei dieser Ausschreibung gelten die gleichen inhaltlichen Rahmenbedingungen wie bei unseren Dark Dice!
Paranormal Romance
Im Gegensatz zur Dark Romantasy spielt die Paranormal Romance in unserer Welt – aber all die Sagengestalten, die ihr euch vorstellen könnt, sind real und haben ebenso das Bedürfnis, geliebt zu werden.
Prompt 21
Seit Jahrhunderten hat der/die vampirische Protagonist*in sein/ihr/their Geschäft mit der Adelsfamilie nicht bereut. Für den mickrigen Preis des erstgeborenen Kindes in jeder Generation als wandelnde Blutbank, bekommt die Familie im Austausch den Schutz vor übernatürlichen Jäger*innen, die es auf sie abgesehen haben. Allerdings ist der/die neuste Bluttribut*in nicht bereit, diesen Deal weiterzuführen und lässt sich deswegen selbst zu einem/einer Jäger*in ausbilden, um den/die Vampir*in endlich aus der Geschichte der Familie zu verbannen.
Prompt 22
Seit der Kindheit sind die Protagonist*innen miteinander befreundet, bis sie durch ihre Familien voneinander getrennt werden. Während der/die Eine auf einer Hexenakademie lernt, wie man Nachtkreaturen bekämpft, Zauber wirkt und Menschen beschützt, wird der/die Andere vom Werwolfsrudel aufgenommen und verbringt die Zeit vorrangig mit dem Schutz der Jüngeren. Als sich die beiden wiedertreffen, sind sie erbitterte Feinde. Denn der/die Hexe*r hat mehrere Werwölfe brutal getötet, ohne dass es dafür einen ersichtlichen Grund gab, darunter auch ein Schützling der/des Werwolfs/Werwölfin. Kann die alte Freundschaft wieder aufleben, wenn sie feststellen, dass sie eigentlich zusammen gegen einen viel größeren Feind vorgehen sollten, statt sich gegenseitig zu bekämpfen?
Prompt 23
Das Antiquariat der/des Protagonist*in hat immer wieder einzigartige, teilweise verfluchte Artefakte zu bieten, von denen der/die Besitzende nicht weiß, wie sie dorthin gelangen. Als er/sie/they aufgrund von finanziellen Engpässen im Laden einziehen muss, um Miete zu sparen, stellt er/sie/they schnell fest, dass diese Gegenstände von einem Geist geliefert werden. Dieser scheint mit dem Finanzproblem durchaus vertraut und während die Frage immer lauter wird, wer dieser Geist im menschlichen Leben war, rücken zwielichtige Geldeintreiber*innen dem/der Protagonist*in immer näher auf die Pelle.
Prompt 24
Als Sirene ist der/die Protagonist*in gezwungen, im Club seines/ihres/their Fänger*in zu arbeiten, um sich irgendwann die Freiheit zurückkaufen zu können.
Mit diesem Leben als Tänzer*in hat er/sie/they sich bereits abgefunden, bis plötzlich der Besitzanspruch auf den Club und alle seine Mitarbeitenden wechselt. Der/Die neue Chef*in ist nicht nur hinterhältiger, sondern auch deutlich brutaler und der/die Protagonist*in muss versuchen, das kleine Machtvakuum für sich zu nutzen, um dem Club endlich zu entkommen. Aber was, wenn er/sie/they dabei ganz andere Seiten am neuen Boss feststellt?
Prompt 25
Der/Die Protagonist*in ist als Schausteller*in immer wieder auf Mittelaltermärkten aktiv. Was die meisten Kund*innen nicht wissen: Die Wahrsagungen sind tatsächlich vereinfachte Darstellungen der Zukunft, denn er/sie/they ist ein*e Seher*in. Als er/sie/they bei eine*r neuen Kund*in in der Zukunft den Diebstahl eines wertvollen Artefakts erkennt, landen sie zusammen in einem gefährlichen Tanz zwischen Legalität, Moral und dem Verlangen nach immer mehr.
Prompt 26
Eigentlich sollte es nur ein Rollenspiel sein, doch spätestens als der/die Protagonist*in einen richtigen Mordauftrag erhält, ändert sich alles schlagartig. Plötzlich ist er/sie/they auf der Flucht vor den Auftraggebenden und gleichzeitig auf der Suche nach dem Zielobjekt: ein*e Magier*in der eisigen Hand, der/die angeblich Tote zurückholen kann. Entgegen der ursprünglichen Vermutung, dass dies nur eine Spielmechanik wäre, stellt sich heraus, dass es diese*n Magier*in tatsächlich gibt, doch der Preis für Wiederbelebung ist mehr, als nur das eigene Herz zu verlieren.